Categoria: Xbox

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  • Larian cria novo time narrativo para cuidar do sucessor de Baldur’s Gate 3

    Larian cria novo time narrativo para cuidar do sucessor de Baldur’s Gate 3

    Associada nos últimos anos ao sucesso de Baldur’s Gate 3, a Larian Studios já se despediu oficialmente do game para focar em novos projetos. Entre as novas empreitadas da empresa está a criação de uma nova divisão interna que vai cuidar da história de seus dois próximos jogos — e de todos os seus títulos futuros.

    Em uma entrevista à GameStop, o CEO da companhia, Swen Vincke, explicou a decisão. Segundo ele, a intenção é criar um “grande backlog de histórias”, que vão poder ser exploradas no futuro. Em outras palavras, nem todas devem se transformar em games completos, mas elas vão servir como depositórios de ideias que podem ser exploradas em algum momento.

    Foto: Divulgação/Larian Studios

    Estamos construindo um time de narrativa bastante grande para trabalhar junto com nosso time de roteiristas”, explicou o chefe da Larian. Ele também esclareceu que a principal diferença das duas equipes é que a segunda delas está trabalhando ativamente no desenvolvimento de novos projetos.

    Larian Studios quer mirar o futuro

    Os times de narrativa basicamente criam histórias em diversas formas para nossos games futuros e então, obviamente, também trabalham com nossas equipes de roteiristas em jogos atuais. Mas realmente é uma coisa mais sobre pensar para a frente do que algo ‘de hoje’”, continuou Vincke em uma entrevista à GameSpot.

    Larian cria novo time narrativo para cuidar do sucessor de Baldur’s Gate 3
    Foto: Divulgação/Larian Studios

    Vincke, que atuou como diretor de Baldur’s Gate 3 e outros jogos da Larian, também explicou que o trabalho de escrever para um game não é simples. Além da trama geral, é preciso definir o design de narrativa, diálogos (incluindo suas variações), determinar arcos que se passam em diferentes partes da história e outros detalhes — o que exige profissionais capacitados que saibam o que estão fazendo.

    Ele também explicou que aqueles que trabalham para a desenvolvedora levam em consideração os jogadores e como vão se deparar com a história. Assim, não é incomum que a empresa faça várias iterações da mesma história, garantindo que ela vai continuar avançando independentemente do que uma pessoa faça ou decida.

    Fonte: PC Gamer

  • Elden Ring ultrapassa o total de 30 milhões de unidades vendidas no mundo

    Elden Ring ultrapassa o total de 30 milhões de unidades vendidas no mundo

    Faz tempo que Elden Ring se consagrou como o maior sucesso da história da From Software, mas o game não para de somar vendas e ficar cada vez mais distante do restante do pódio. Agora, a desenvolvedora anunciou em sua conta oficial que o título já soma mais de 30 milhões de unidades distribuídas.

    “Queridíssimo maculado, nós estamos profundamente agradecidos pela sua durável devoção”, diz o post oficial, em tradução livre. “Que seu caminho seja para sempre guiado pela Graça do Ouro”.

    Foto: Divulgação/FromSoftware

    A última atualização no número de vendas do jogo foi em junho de 2024, com a chegada da marca de 25 milhões. Assim, do ano passado para cá, foram somadas 5 milhões de unidades vendidas. Para um jogo lançado originalmente em fevereiro de 2022, certamente é um ritmo bem acima da média de vendas.

    Colocando o número em perspectiva, agora Elden Ring está empatado em vendas com COD: Black Ops Cold War, Borderlands 2, Cyberpunk 2077 e outro soulslike de imenso sucesso – Black Myth: Wukong.

    From Software destaca sucesso de Elden Ring enquanto Nightreign se aproxima

    O momento da comemoração das 30 milhões de unidades vendidas não vem por acaso. A From Software e a Bandai Namco estão aproveitando a marca alcançada para incentivar os maculados a falarem sobre Elden Ring faltando mais ou menos um mês para a estreia de Nightreign.

    Elden Ring Nightreign vai ter novos chefes e classes como DLCs
    Foto: Divulgação/Bandai Namco

    A expansão standalone de Elden Ring vai trazer uma nova experiência aos jogadores, com um foco muito maior em multiplayer e até um sistema de classes que se complementam.

    Notícias relacionadas:

    Nightreign será lançado oficialmente em 30 de maio, para o PS5, Xbox Series X|S e PC. Aqui no Adrenaline tivemos a chance de jogar de maneira antecipada, então quem quiser conferir nossas impressões iniciais sobre o game pode clicar aqui para isso.

    Por fim, também vale lembrar que Elden Ring vai ter um port para o Switch 2, então vale a pena conferir o impacto que isso terá nas vendas totais do game também.

  • Hardcore Mode chega a Kingdom Come: Deliverance 2 com nova atualização

    Hardcore Mode chega a Kingdom Come: Deliverance 2 com nova atualização

    Kingdom Come: Deliverance II recebeu nesta semana a atualização 1.2.4, que marca a estreia oficial do aguardado Hardcore Mode. O novo modo de jogo altera significativamente a forma como o jogador interage com o mundo de Boêmia, removendo facilidades como viagem rápida, bússola funcional e marcação automática no mapa.

    Ao iniciar uma campanha em Hardcore Mode, o jogador é obrigado a selecionar três desvantagens permanentes — ou mais, caso deseje ampliar a dificuldade.

    Esses perks negativos modificam habilidades básicas do personagem ou afetam diretamente a experiência de exploração. Entre eles estão:

    • Heavy-Footed: torna o personagem mais barulhento e acelera o desgaste dos calçados;
    • Sweaty: aumenta o odor corporal, o que pode impactar a relação com NPCs;
    • Numbskull: reduz o ganho de experiência nas atividades;
    • Punchable Face: torna encontros com viajantes mais agressivos e elimina a chance de rendição dos inimigos;
    • Bad Back: diminui a capacidade de carga e causa dores ao agachar;
    • Somnambulant: pode fazer o personagem acordar em um local aleatório após dormir;
    • Bashful: remove totalmente a possibilidade de receber ajuda sobre a própria localização no mapa.
    Imagem: Warhorse Studios/Reprodução

    Essas características ampliam a sensação de vulnerabilidade e imprevisibilidade, forçando o jogador a navegar por pistas visuais, usar pontos de referência e, em alguns casos, interagir com NPCs para obter direções, embora isso também dependa da reputação e apresentação do personagem naquele momento.

    Combate mais exigente e IA aprimorada

    No modo Hardcore, os confrontos foram ajustados para refletir situações mais realistas. O sistema de combate deixa de exibir indicadores visuais de bloqueio ou direção dos golpes, obrigando o jogador a reagir com base nos movimentos do oponente.

    Além disso, os inimigos tendem a cercar e flanquear o jogador, especialmente em embates contra múltiplos adversários.

    Hardcore Mode Kingdom Come: Deliverance 2
    Imagem: Warhorse Studios/Reprodução

    Mesmo sem ativar perks negativos, essa mudança na IA dos inimigos já representa um desafio mais elevado.

    Segundo os desenvolvedores, é importante preparar-se antes dos combates, utilizando poções ou garantindo que a armadura esteja em boas condições, evitando confrontos mal calculados.

    Uma nova maneira de explorar a Boêmia medieval

    A ausência de bússola funcional e do marcador de posição no mapa muda completamente o ritmo de exploração. Em vez de seguir um ponto fixo, o jogador precisa usar elementos do cenário para se orientar.

    Em alguns casos, é possível perguntar a NPCs ou viajantes sobre sua localização atual, mas essa informação só aparece enquanto o mapa estiver aberto. Fechá-lo significa perder a referência e ter que buscar orientação novamente.

    Kingdom Come Deliverance 2 8K RTX 5090
    Digital Dreams/Reprodução

    Essa abordagem torna a navegação mais parecida com a vida real, exigindo atenção a detalhes visuais, como rios, estradas, colinas e vilarejos.

    A dificuldade de orientação é ainda maior com a combinação de perks como Bashful e Somnambulant, que pode fazer o jogador acordar perdido em uma floresta, sem qualquer referência geográfica.

    Outras mudanças do Patch 1.2.4

    Além do Hardcore Mode, o patch 1.2.4 trouxe correções e ajustes técnicos em diversas áreas do jogo. Entre as principais alterações estão:

    • Rebalanceamento dos preços de ervas para impedir que itens sejam vendidos por valores acima do preço de compra;
    • Correção de falhas gráficas como sombras piscando em determinadas condições climáticas;
    • Inclusão da opção de corte de cabelo careca para Henry no barbeiro;
    • Correção de crash ao ser atingido durante o minijogo de dados;
    • Ajuste em perks como Sagittarius e Wildrider, que não funcionavam corretamente em partidas salvas de versões anteriores;
    • Melhorias de estabilidade, com foco em quedas de desempenho e travamentos frequentes;
    • Soluções específicas para Xbox, como problemas de acesso a saves na versão Gold ou com Season Pass;
    • Correções em missões como Judgment Day e The Jaunt, que apresentavam comportamento anômalo de NPCs após a conclusão.

    O patch 1.2.4 já está disponível para todas as plataformas, e o modo pode ser ativado ao iniciar uma nova campanha.

    Com a promessa de atualizações contínuas, a Warhorse Studios mostra que está apenas começando a expandir o conteúdo e a complexidade do RPG.

    Fonte: Warhorse Studios.

  • Dune: Awakening é adiado para junho

    Dune: Awakening é adiado para junho

    Com o intuito de continuar lapidando a experiência do jogo após feedback da comunidade, Dune: Awakening é adiado para junho. Citando uma data mais específica, o game será lançado no dia 10 de junho, com acesso antecipado para o dia 5 do mesmo mês.

    As três semanas adicionais permitirão que melhorias sejam feitas para incrementar a experiência de jogo desde o primeiro dia.

    Um beta de larga escala está planejado para maio, oportunidade na qual mais jogadores poderão testar o título e compartilhar as suas experiências.

    A experiência de beta fechado tem sido proveitosa para os envolvidos, e está recebendo atualizações regulares. Para aqueles que jogarão no PC, confiram os requisitos de sistema de Dune: Awakening:

    Configuração Mínimo (1080p 30 FPS) Médio (1080p 60 FPS) Recomendado (1440p 60 FPS) Ultra (4K 60 FPS)
    Sistema operacional Windows 10 64-bit (ou mais recente) Windows 10 64-bit (ou mais recente) Windows 10 64-bit (ou mais recente) Windows 10 64-bit (ou mais recente)
    Processador Intel Core i5-7400 / AMD Ryzen 3 1200 Intel Core i5-8600K / AMD Ryzen 5 2600 Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 5 5600X Intel Core i7-11700K / AMD Ryzen 7 5800X
    Memória RAM 16 GB 16 GB 16 GB 16 GB
    Placa de vídeo NVIDIA GTX 1060 (6GB) / AMD RX 5600XT (6GB) / Intel Arc A380 NVIDIA RTX 2070 (8GB) / AMD RX 6600 (8GB) / Intel Arc A770 NVIDIA RTX 3070 (8GB) / AMD RX 6700 XT (12GB) / Intel Arc B580 NVIDIA RTX 4070 (12GB) / AMD RX 7800 XT (12GB)
    Armazenamento 60 GB SSD 75 GB SSD 75 GB SSD 75 GB SSD

    Leia mais

    Para ajustes adicionais, Dune: Awakening é adiado para junho

    Os recursos da nova geração da NVIDIA receberão suporte, como o DLSS 4, Frame Generation e Multi Frame Generation para a linha RTX 50.

    Desde já, além da criação de personagens, o modo Benchmark é uma boa alternativa para verificar o desempenho do hardware e a compatibilidade do sistema. Clique aqui para conferir as opções disponíveis gratuitamente no Steam.

    E aí? O que achou das novidades? Está ansioso para o lançamento no dia 10 de junho? Compartilhe o seu ponto de vista nesta publicação e continue acompanhando o Adrenaline!

  • Patch final de Baldur’s Gate 3 tem descrição com 48 páginas

    Patch final de Baldur’s Gate 3 tem descrição com 48 páginas

    A partir desta terça-feira (15), os donos de Baldur’s Gate 3 vão poder fazer o download de seu Patch 8, que promete ser a última grande atualização do jogo. A quantidade de mudanças e ajustes do título é substancial e ocupa nada menos que 48 páginas. Quem afirma isso é o fundador da Larian Studios e diretor do game, Swen Vincke.

    Eu acabei de ler as 48 páginas de notas de patch desse. Se fosse um Guia Michelin para patches, eu daria a ele 3 estrelas”, brincou Vincke no X. Segundo estimativas da PC Gamer, isso significa que a desenvolvedora criou uma descrição que tem aproximadamente 20 mil palavras — que não é a maior feita por ela até agora.

    O recorde de Baldur’s Gate 3 pertence a seu Patch 3, que teve incríveis 23.576 palavras em sua descrição. Na atualização desta semana, a empresa vai adicionar crossplay entre plataformas, multiplayer em tela dividida no Xbox Series S, 12 novas subclasses, um Modo Foto e trazer as aguardadas cartas colecionáveis do game no Steam.

    Fora alguns pequenos consertos de bugs, o Patch 8 vai ser o último do game a introduzir novos conteúdos. Isso significa que não vamos adicionar novos conteúdos narrativos ou mudanças significativas para narrativas, Personagens de Origem ou companheiros. Contamos histórias da maneira que precisávamos contá-las, e tentamos nosso melhor para fazê-las memoráveis e envolventes, e estamos continuando a melhorar a lidar com nosso próprio caos para que possamos criar mais caos no futuro

    Larian Studios

    Baldur’s Gate 3 ganhou sua “Definitive Edition”

    Com o lançamento desta semana, é possível considerar que Baldur’s Gate 3 ganhou o mesmo tratamento que outros jogos da Larian Studios. Tanto com Divinity: Original Sin quanto com sua sequência, a companhia lançou atualizações gratuitas que permitiram que os jogadores tivessem acesso às suas Definitive Editions.

    Enquanto o jogo mais recente não recebeu esse subtítulo, a quantidade de updates que ele ganhou desde sua estreia fez com que, na prática, ele tenha recebido uma edição semelhante. Para celebrar o lançamento do Patch 8, a empresa lançou uma animação especial e pediu paciência para a comunidade conforme mods antigos são adaptados à nova versão do RPG.

    No Steam, a Larian compartilhou que fez ajustes no gameplay, interface, combate, desempenho, scripts e outras áreas de Baldur’s Gate 3 — incluindo novas configurações otimizadas para o Steam Deck. As notas completas sobre a atualização estão disponíveis no site oficial da desenvolvedora — clique aqui para acessar.

    Fonte: PC Gamer

  • Mod Seamless Co-op para Dark Souls Remastered já está disponível

    Mod Seamless Co-op para Dark Souls Remastered já está disponível

    Menos de um mês após anunciar que estava investigando meios de melhorar o multiplayer de Dark Souls Remastered, o famoso modder Yui cumpriu sua promessa. Esta semana, ele lançou a primeira versão da modificação Seamless Co-op para o título, que promete dar uma nova vida à aventura sombria.

    A novidade, que já pode ser baixada no Nexus Mods, funciona de forma semelhante às soluções que o criador já tinha oferecido para Elden Ring e Dark Souls 3. Com ela, os jogadores vão poder passar a maior parte de suas aventuras conectados, sem correr o risco de ser expulsos após batalhas contra chefes.

    Além disso, trechos de Dark Souls Remastered que deviam ser encarados sozinhos agora podem ser explorados na companhia de amigos. Até seis pessoas podem participar da mesma sessão, que acontece de forma separada aos servidores oficiais. Assim, não há o risco de ser banido deles pelo uso de modificações não permitidas pela FromSoftware.

    Mod de Dark Souls Remastered traz item inédito

    O vídeo do anúncio do lançamento do novo mod Seamless Co-op mostra que ele funciona de maneira bastante simples. Usando um novo item adicionado a Dark Souls Remastered, seus jogadores podem invocar rapidamente um grupo de companheiros e iniciar suas aventuras em companhia deles.

    Com o mod instalado, nenhuma pessoa será mandada para casa após confrontos com chefes ou ao morrer — a pessoa em questão só vai voltar à última fogueira que usou. No entanto, usar um desses pontos enquanto companheiros estão em uma batalha contra chefe vai fazer com que os envolvidos sejam teletransportados para fora dela.

    Foto: Divulgação/FromSoftware

    O Seamless  Co-op também sincroniza o avanço geral na história e conversas de NPCs entre todos os membros de uma sessão de Dark Souls Remastered. Além disso, ele muda a escala de dificuldade de todos os inimigos, mas o criador da ferramenta alerta que a experiência em geral vai acabar ficando mais fácil.

    Ao mesmo tempo que garante que o mod não vai trazer banimentos para ninguém, Yui alerta que ele ainda não é perfeito. Como fruto de um trabalho em andamento, a solução ainda pode apresentar alguns bugs e travamentos. No entanto, ela já está em um estado bom o suficiente para garantir uma forma diferente e mais cooperativa de encarar o jogo da FromSoftware.

    Fonte: Polygon

  • Blizzard tem planos para mais de 10 anos de Diablo IV

    Blizzard tem planos para mais de 10 anos de Diablo IV

    Entre acertos e tropeços, a quarta edição de uma das mais consagradas propriedades intelectuais do mundo dos games marcou a primeira nova versão numérica da franquia depois de muito tempo. Para esses fãs, temos uma notícia fresquinha: Blizzard tem planos para mais de 10 anos também para Diablo IV.

    Dependendo do quanto você gostou da quarta edição, isto pode ser tanto uma notícia boa quanto ruim; contudo, o intuito da Blizzard é definitivamente oferecer uma experiência a longo prazo.

    Rod Fergusson, gerente geral da série Diablo, afirmou: “Estamos nesta jornada por muitos anos (…) Recentemente, trabalhamos em um planejamento de longo alcance. Elaborei um roadmap de 10 anos — na verdade, era um de 12 anos — onde consigo visualizar claramente metas, expansões e inovações. É algo verdadeiramente inspirador e empolgante. Nosso foco está no que os jogadores demandam. Mas, por enquanto, não posso adiantar mais detalhes.

    Como Fergusson afirmou diretamente, o foco está no que os jogadores demandam… portanto, é seguro afirmar que os planos podem sofrer alterações, caso o projeto não tenha os resultados positivos desejados pelos desenvolvedores.

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    Seguindo tradição da franquia, Blizzard tem planos para mais de 10 anos de Diablo IV

    De toda forma, Diablo é conhecido pelos ciclos extensos entre as suas edições numeradas. O intervalo entre Diablo II e Diablo III foi de 12 anos, além do recente tempo de espera de 11 anos para Diablo IV.

    Jogadores veteranos sabem definitivamente o que esperar pelo menos até 2033, período que marcará o décimo ano da quarta edição.

    Para 2025, os planos da Blizzard são consistentes, apesar de não serem tão ambiciosos:

    • Conteúdo sazonal;
    • Melhorias de qualidade de vida, como a aguardada opção de usar teclado e mouse em consoles — prevista somente para meados de 2025, segundo o cronograma atual.

    A partir de agora, teremos que aguardar para observar o desenrolar desta situação. A satisfação dos usuários e a base de jogadores ditarão os próximos passos da lendária franquia.

    E aí? Qual é a sua opinião sobre o assunto? Compartilhe o seu ponto de vista nesta publicação e continue acompanhando o Adrenaline!

  • Times de Mass Effect e Dragon Age não se davam bem na BioWare

    Times de Mass Effect e Dragon Age não se davam bem na BioWare

    Em atividade desde 1995, a BioWare durante muito tempo ficou dividida entre o time que cuidava da série Mass Effect e a aquele dedicado à criação de Dragon Age. Segundo David Gaider, um roteirista que contribuiu para alguns dos principais títulos da empresa, os dois times não se davam bem e tinham visões bem diferentes de como fazer um game.

    Em uma série de mensagens publicada no BlueSky, o veterano explicou que sentiu isso na pele ao deixar a equipe de Dragon Age para se juntar àquela que estava produzindo Anthem. Apesar de ele ter sido instruído pela gerência a dar um ar mais fantasioso ao game, seus colegas rejeitavam suas sugestões e tudo que seguisse esse caminho.

    The Road to Summerfall – Part 2I guess the best place to start is with leaving BioWare. Right off the bat, I’ll say I enjoyed working there – a lot. Until I didn’t. I started in 1999 with BG2 and ended in 2016, 2 years after shipping DAI and after spending a year on the game which became Anthem.

    David Gaider (@davidgaider.bsky.social) 2025-04-14T04:29:53.040Z

    Gaider também explicou que o time, que havia cuidado anteriormente de Mass Effect Andromeda, era muito “anti-RPG”. Ao mesmo tempo, a desenvolvedora queria que ele criasse uma história épica para a experiência. “Eles queriam que eu usasse minha varinha mágica e criasse uma história com a qualidade da BioWare sem me dar quaisquer das ferramentas para fazer isso”.

    Veterano deixou a BioWare em meio a conflitos

    O roteirista afirma que, durante muito tempo, teve como um de seus principais arrependimentos ter abandonado a equipe de Dragon Age. Ele confessou ser um profissional que busca pela segurança, que foi algo que não sentiu ao se juntar a Anthem. “Eu permaneceria e tentaria meu melhor, mas somente se houve ALGO esperando do outro lado, onde pudesse ter mais controle como Diretor Criativo”, explicou.

    Foto: Divulgação/BioWare

    Eu queria subir para cima. Eu fui rejeitado, sem hesitação”, continuou. Gaider também explicou que a gerência da BioWare afirmou que ele nunca teria sucesso ao sair da companhia. Isso só ajudou na decisão do profissional de deixar o estúdio, mesmo que essa ideia parecesse bastante assustadora na época.

    Desde que tomou essa decisão, o roteirista já passou pela Beamdog e pela Summerfall Studios, lançando o RPG Stray Gods pela última. Já seu antigo estúdio lançou somente Dragon Age: The Veilguard, que teve vendas decepcionantes — e, logo depois disso, anunciou que estava diminuindo ainda mais suas equipes para se focar somente no próximo Mass Effect.

    Fonte: Eurogamer

  • Veja comparativos de Indiana Jones no PS5 Pro, PS5 Base, Xbox e PC

    Veja comparativos de Indiana Jones no PS5 Pro, PS5 Base, Xbox e PC

    Indiana Jones and the Great Circle, novo título da MachineGames em parceria com a Lucasfilm Games, será lançado em 17 de abril no PlayStation 5, PlayStation 5 Pro, Xbox Series X|S e PC. Poucos dias antes da estreia, análises comparativas, como as do ElAnalistadeBits mostram como o desempenho gráfico do jogo varia entre os consoles.

    As comparações mostram, especialmente, os ganhos visuais no PS5 Pro, onde o jogo roda com resolução 4K nativa e melhorias em iluminação global, oclusão de ambiente e sombras de contato.

    PS5 Pro tem imagem mais estável e refinamentos gráficos

    Vendo as comparações, fica claro que a versão de PlayStation 5 Pro apresenta o jogo com uma resolução constante de 2160p (4K) e performance estável a 60 fps, mesmo com ray tracing ativado.

    Além disso, a nova versão do console implementa ajustes visuais em Iluminação Global, Oclusão de Ambiente e Sombras de Contato, ainda que os ganhos sejam descritos como pontuais, e não revolucionários.

    Imagem: ElAnalistaDeBits/Reprodução

    No modelo base do PlayStation 5, o jogo também roda a 60 quadros por segundo, mas utiliza resolução dinâmica, variando geralmente entre 1800p e 1620p, com quedas eventuais para 1440p em cenários mais exigentes. Uma experiência bem próxima do Xbox Series X, como esperado.

    Diferenças entre plataformas

    O título utiliza Ray-Traced Global Illumination (RTGI) em todas as versões de console, com ajustes específicos dependendo do hardware.

    No Xbox Series X, a resolução dinâmica varia entre 1800p e 1620p, com uma média superior à do PS5 tradicional. Já o Xbox Series S roda o jogo em 1080p dinâmico, com flutuações comuns próximas dos 900p, além de cortes visíveis em reflexos, texturas e efeitos de pós-processamento.

    Mesmo com essas diferenças, todas as versões consolidadas mantêm os 60 fps constantes com ray tracing ativado, o que chama atenção pelo bom trabalho de otimização da MachineGames.

    No caso do PC, os usuários contam com suporte a Path Tracing, que oferece avanços notáveis em reflexos, sombras e iluminação geral, mas exige placas gráficas muito mais poderosas.

    Imagem: ElAnalistaDeBits/Reprodução

    Como podemos ver na imagem acima, todas as plataformas (exceto o Series S) tem uma exibição final em 4K (2160p) mas o Series X e PS5 contam com upscaling a partir de uma escala de resolução nativa dinâmica menor, no caso, que fica geralmente em 1800p (não confundir com 1080p).

    Ou seja, o jogo está usando alguma tecnologia de reconstrução (que pode ser FSR, TSR, ou qualquer outra compatível) para partir de 1800p para 4K no PS5. No PS5 Pro, isso não é necessário, e o jogo é renderizado em 4K nativo.

    No Series S a exibição final é de 1080, FullHD, mas com uma escala de resolução dinâmica que, em momentos, pode deixar a resolução nativa em 900p.

    Análise técnica destaca polimento do jogo

    Um dos pontos ressaltados no comparativo é o fato de Indiana Jones and the Great Circle utilizar apenas um modo de exibição em todas as plataformas, sempre priorizando os 60 fps.

    A versão do PlayStation 5 Pro, nesse cenário, se destaca ainda mais por entregar a melhor nitidez de imagem, especialmente em ambientes internos e noturnos.

    Imagem: ElAnalistaDeBits/Reprodução

    Além disso, os aprimoramentos no PS5 Pro também reduzem ligeiramente o clipping visual que aparece em outras versões, como no Xbox Series S, onde esse efeito é mais frequente.

    Ainda assim, todas as plataformas demonstram um nível de acabamento técnico elevado, o que inclui texturas estáveis, tempos de carregamento curtos e uma apresentação gráfica condizente com os padrões da atual geração.

    Com lançamento agendado para quinta-feira, 17 de abril, Indiana Jones and the Great Circle marca o retorno do personagem em uma nova aventura com elementos de ação, exploração e forte ênfase na narrativa. O jogo, que já estava disponível para Xbox e PC, agora quega também para PS5 e PS5 Pro.

    Fontes: ElAnalistaDeBits, ElAnalistaDeBits e ElAnalistaDeBits.