Categoria: WHAMM

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  • Criador de Doom defende uso de IA para simplificar criação de jogos

    Criador de Doom defende uso de IA para simplificar criação de jogos

    Em meio às polêmicas envolvendo o uso de inteligência artificial em mídias consideradas artísticas, criador de Doom defende uso de IA para simplificar criação de jogos. Segundo John Carmack, o motor gráfico baseado em IA generativa chamado WHAMM (World and Human Action MaskGIT Model) é “um trabalho de pesquisa impressionante”.

    Para quem está por fora da notícia veiculada pelo Adrenaline na última segunda-feira (8), clique aqui e teste a demo Quake II gerada por IA.

    Apesar de ser um resultado impressionante, os envolvidos ressaltaram todas as limitações atuais e garantiram: “Não pretendemos que isso replique totalmente a experiência do jogo original”.

    Os comentários positivos de John Carmack foram publicados após um usuário do X (antigo Twitter) chamado Quake Dad chamar a demo de “nojenta” e afirmar que “cuspia no trabalho de todos os desenvolvedores”.

    Entre as preocupações dos críticos, destaca-se o medo de novas tecnologias eliminarem vagas de emprego em uma indústria já muito concorrida. O usuário explicou o seu posicionamento: “Um jogo totalmente generativo reduz o número de vagas necessárias para um projeto, dificultando a contratação de devs”.

    Respondendo diretamente o posicionamento crítico, Carmack tentou expor o seu ponto de vista:

    “Meus primeiros jogos envolviam código de máquina escrito à mão e conversão de sprites em papel quadriculado para hexadecimal. O progresso do software tornou esse trabalho tão irrelevante quanto a manutenção de rodas de charrete (…) Criar ferramentas poderosas é central para todo avanço na computação”.

    Tim Sweeney, CEO da Epic Games, se posicionou de maneira similar ao veterano criador de Doom: “A IA será uma ferramenta poderosa na caixa de ferramentas de cada programador, artista e designer — assim como linguagens de alto nível, softwares de arte e scripting visual foram em eras passadas”.

    Ou seja: ambos os figurões da indústria rejeitaram a ideia de que a IA eliminaria empregos em vez de criar novas oportunidades de trabalho mais eficientes.

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    Em meio aos posicionamentos acalorados, criador de Doom defende uso de IA

    Mesmo assim, Carmack admitiu que futuramente a inteligência artificial poderá gerar games completos a partir de comandos simples, mas assegurou: “ainda haverá obras muito melhores criadas por equipes dedicadas de desenvolvedores apaixonados”.

    Sobre o medo da perda de empregos, Sweeney se posicionou com clareza:  

    Sempre há o medo de que a automação leve empresas a produzir o mesmo, mas com menos gente. De toda forma, a competição as levará a criar o melhor trabalho possível com as novas ferramentas — e isso tende a gerar mais empregos.

    Para finalizar, o criador de Doom concluiu: “Haverá mais ou menos empregos na área? É uma questão em aberto. Pode seguir o caminho da agricultura, onde tecnologia permite que uma fração mínima da força de trabalho supra a demanda, ou das redes sociais, onde o empreendedorismo criativo floresceu em várias escalas. De qualquer forma, deixar de usar ferramentas poderosas porque eliminam empregos não é uma estratégia vencedora.”

    É válido ressaltar que os posicionamentos das ilustres figuras são extremamente relevantes, mas são pensamentos de pessoas que se encontram em uma posição privilegiada, devido aos méritos próprios de suas carreiras consolidadas e premiadas.

    Colegas de profissão novatos ou sem tanta bagagem estão com preocupações mais urgentes (como preservar o seu próprio emprego) sobre o uso de IA, sendo essa discussão impulsionada por tais receios.

    Independentemente do posicionamento dos envolvidos, a indústria está caminhando rapidamente para um futuro no qual a IA fará parte do dia a dia de diversas profissões — não somente para os desenvolvedores de jogos.

    E você? O que acha sobre tudo isso? Compartilhe o seu ponto de vista nesta publicação e continue acompanhando o Adrenaline!

    Fonte: arstechnica

  • Com limitações: Microsoft lança demo de Quake II gerada por IA

    Com limitações: Microsoft lança demo de Quake II gerada por IA

    Mais uma ferramenta polêmica envolvendo inteligência artificial (IA) está em alta nos últimos dias: com limitações, Microsoft lança demo de Quake II gerada por IA. Trata-se do modelo WHAMM (sigla em inglês para World and Human Action MaskGIT Model) que já está disponível para testes.

    Antes de iniciarmos as explicações, clique aqui para testar agora mesmo a demo de Quake II gerada por IA. Lembre-se de que, atualmente, será possível jogar por somente alguns minutos — o tempo limite é bem rígido.

    Trata-se de um modelo de IA generativa para jogos em tempo real. É capaz de criar experiências interativas, demonstradas ao público por meio de uma demo limitada, baseada no saudoso Quake II.

    Parte da família de modelos IA Muse, a tecnologia do Copilot Gaming Experience é ainda altamente experimental, permitindo que os usuários interajam com o mundo virtual por meio de ações do teclado / controle e vejam os resultados em tempo real.

    Apesar de ser possível ter a limitada possibilidade de “jogar” algo, ainda estamos falando de uma experiência que não se compara com um jogo polido adequadamente. Atualmente, é possível testar a demo em uma resolução bem baixa: 640×360 e com uma taxa de quadros por segundo baixa.

    Porém, estamos falando de uma evolução considerável, se compararmos com o modelo Muse lançado anteriormente, que operava a apenas 10 FPS e com a resolução 300×180. É uma oportunidade de ter um vislumbre do futuro, mas continua longe de estar em um estado que possa ser considerável adequado para distribuição.

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    Mesmo com muitas limitações, Microsoft lança demo polêmica de Quake II gerada por IA

    Entre os problemas do modelo atual, destacam-se:

    • Restrição a um único nível;
    • Inimigos borrados e comportamentos imprecisos;
    • Sistema de dano e vida falho (com contagens erradas);
    • Estatísticas inconsistentes (vida e dano calculados erroneamente);
    • Falta de “permanência de objetos” — a IA “esquece” elementos que ficam fora de campo por 0,9 segundo ou mais.

    A ideia por trás do projeto, segundo Phil Spencer, CEO da Microsoft Gaming, é ser um aliado da preservação de jogos. Spencer explica:

    “Imagine um mundo no qual, a partir de dados e vídeos de gameplay, um modelo de IA possa aprender jogos antigos e torná-los portáteis para qualquer plataforma (…) Falamos sobre preservação de jogos como uma prioridade, e esses modelos, capazes de replicar a jogabilidade sem depender do motor ou hardware originais, abrem oportunidades incríveis.”

    Ou seja: a ideia é replicar jogos antigos, mesmo não tendo mais acesso ao motor gráfico original e outros requisitos que não fundamentais para um relançamento.

    Paralelamente, Microsoft está trabalhando para transformar o Copilot em uma espécie de “máquina treinadora de jogo”, para a tecnologia poder analisar jogabilidade em tempo real e oferecer dicas. A ideia de auxílios em tempo real também está sendo explorada pela Intel.

    Artistas criticam abordagem da Microsoft para preservação de jogos usando IA

    Voltando para a demo de Quake II, o título está sendo usado como um exemplo de como é possível revitalizar clássicos e adaptá-los para hardwares modernos.

    De toda forma, independentemente do intuito da Microsoft, a ferramenta está gerando repercussões mundialmente. Segundo o escritor e game designer Austin Walker, a “IA não é capaz de preservar os jogos e só cria imitações superficiais”.

    Walker explica um pouco do seu ponto de vista: “Isso revela um mal-entendido fundamental não só sobre a tecnologia, mas sobre COMO jogos funcionam (…) O funcionamento interno de jogos como Quake — código, design, arte 3D, áudio — gera experiências únicas, incluindo bugs e casos imprevisíveis. Parte da magia está aí. Se você não reconstrói a essência, perde-se tudo isso.”

    A discussão ocorreu em meio a outra polêmica recente, que envolveu a criação de artes com o estilo do estúdio Ghibli, mas usando ferramentas de IA da OpenAI. Os críticos ferrenhos afirmam que essas abordagens esvaziam a autoria humana, fazendo cópias “sem alma”.

    Para evitar os problemas descritos acima, especialistas afirmam que o ideal é usar a IA para potencializar a criação artística, e não substituir. Apesar da tecnologia não conseguir replicar a essência criativa por trás de inúmeras obras, o seu rápido avanço sugere que filmes e games 100% gerados por máquina podem ser uma realidade em um futuro não tão distante quanto aparenta.

    Atualmente, um exemplo da implementação considerada adequada de ferramentas de IA é o jogo inZOI, que utiliza a NVIDIA Ace para gerar NPCs realistas (personagens não jogáveis, na sigla em inglês).

    Resta aguardar para observarmos o desenrolar desta situação. Por enquanto, a Microsoft está direcionando os seus esforços para refinar os seus modelos de IA.

    Se a sua proposta para a “preservação” dos games será bem-sucedida ou não, só o tempo dirá. E aí? O que achou das informações? Compartilhe o seu ponto de vista nesta publicação e continue acompanhando o Adrenaline!

    Fontes: theverge | techcrunch | tomshardware