Mais uma ferramenta polêmica envolvendo inteligência artificial (IA) está em alta nos últimos dias: com limitações, Microsoft lança demo de Quake II gerada por IA. Trata-se do modelo WHAMM (sigla em inglês para World and Human Action MaskGIT Model) que já está disponível para testes.
Antes de iniciarmos as explicações, clique aqui para testar agora mesmo a demo de Quake II gerada por IA. Lembre-se de que, atualmente, será possível jogar por somente alguns minutos — o tempo limite é bem rígido.
Trata-se de um modelo de IA generativa para jogos em tempo real. É capaz de criar experiências interativas, demonstradas ao público por meio de uma demo limitada, baseada no saudoso Quake II.
Parte da família de modelos IA Muse, a tecnologia do Copilot Gaming Experience é ainda altamente experimental, permitindo que os usuários interajam com o mundo virtual por meio de ações do teclado / controle e vejam os resultados em tempo real.
Apesar de ser possível ter a limitada possibilidade de “jogar” algo, ainda estamos falando de uma experiência que não se compara com um jogo polido adequadamente. Atualmente, é possível testar a demo em uma resolução bem baixa: 640×360 e com uma taxa de quadros por segundo baixa.
Porém, estamos falando de uma evolução considerável, se compararmos com o modelo Muse lançado anteriormente, que operava a apenas 10 FPS e com a resolução 300×180. É uma oportunidade de ter um vislumbre do futuro, mas continua longe de estar em um estado que possa ser considerável adequado para distribuição.
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Mesmo com muitas limitações, Microsoft lança demo polêmica de Quake II gerada por IA
Entre os problemas do modelo atual, destacam-se:
- Restrição a um único nível;
- Inimigos borrados e comportamentos imprecisos;
- Sistema de dano e vida falho (com contagens erradas);
- Estatísticas inconsistentes (vida e dano calculados erroneamente);
- Falta de “permanência de objetos” — a IA “esquece” elementos que ficam fora de campo por 0,9 segundo ou mais.
A ideia por trás do projeto, segundo Phil Spencer, CEO da Microsoft Gaming, é ser um aliado da preservação de jogos. Spencer explica:
“Imagine um mundo no qual, a partir de dados e vídeos de gameplay, um modelo de IA possa aprender jogos antigos e torná-los portáteis para qualquer plataforma (…) Falamos sobre preservação de jogos como uma prioridade, e esses modelos, capazes de replicar a jogabilidade sem depender do motor ou hardware originais, abrem oportunidades incríveis.”
Ou seja: a ideia é replicar jogos antigos, mesmo não tendo mais acesso ao motor gráfico original e outros requisitos que não fundamentais para um relançamento.
Paralelamente, Microsoft está trabalhando para transformar o Copilot em uma espécie de “máquina treinadora de jogo”, para a tecnologia poder analisar jogabilidade em tempo real e oferecer dicas. A ideia de auxílios em tempo real também está sendo explorada pela Intel.
Artistas criticam abordagem da Microsoft para preservação de jogos usando IA
Voltando para a demo de Quake II, o título está sendo usado como um exemplo de como é possível revitalizar clássicos e adaptá-los para hardwares modernos.
De toda forma, independentemente do intuito da Microsoft, a ferramenta está gerando repercussões mundialmente. Segundo o escritor e game designer Austin Walker, a “IA não é capaz de preservar os jogos e só cria imitações superficiais”.
Walker explica um pouco do seu ponto de vista: “Isso revela um mal-entendido fundamental não só sobre a tecnologia, mas sobre COMO jogos funcionam (…) O funcionamento interno de jogos como Quake — código, design, arte 3D, áudio — gera experiências únicas, incluindo bugs e casos imprevisíveis. Parte da magia está aí. Se você não reconstrói a essência, perde-se tudo isso.”
A discussão ocorreu em meio a outra polêmica recente, que envolveu a criação de artes com o estilo do estúdio Ghibli, mas usando ferramentas de IA da OpenAI. Os críticos ferrenhos afirmam que essas abordagens esvaziam a autoria humana, fazendo cópias “sem alma”.
Para evitar os problemas descritos acima, especialistas afirmam que o ideal é usar a IA para potencializar a criação artística, e não substituir. Apesar da tecnologia não conseguir replicar a essência criativa por trás de inúmeras obras, o seu rápido avanço sugere que filmes e games 100% gerados por máquina podem ser uma realidade em um futuro não tão distante quanto aparenta.
Atualmente, um exemplo da implementação considerada adequada de ferramentas de IA é o jogo inZOI, que utiliza a NVIDIA Ace para gerar NPCs realistas (personagens não jogáveis, na sigla em inglês).
Resta aguardar para observarmos o desenrolar desta situação. Por enquanto, a Microsoft está direcionando os seus esforços para refinar os seus modelos de IA.
Se a sua proposta para a “preservação” dos games será bem-sucedida ou não, só o tempo dirá. E aí? O que achou das informações? Compartilhe o seu ponto de vista nesta publicação e continue acompanhando o Adrenaline!
Fontes: theverge | techcrunch | tomshardware